検索

コンテンツの「消費財」と「耐久財」はどこで分かれるのか

 コンテンツは消費財である。と思っている人が非常に多い。


 特にブログ記事を書いて一瞬で燃え尽くして再帰性ない場合を体験している人などはこの傾向にある。バラエティ番組などもこの傾向が強いし、ニュース番組も「News」である限り速報性が重要で、消費コンテンツだ。 この消費コンテンツを作ってしまうと、燃料としてのコンテンツを投下し続けないと場に人が集まらない結果になる。


 そのため、Newsは常に驚きに満ちた、深い悲しみに満ちた、あらゆる意味でショッキングな情報を提供し続けないと死んでしまう。そうすると、より過激な情報を提供する必要が出てきてしまう。  人は考えることを拒否しない。その反対に、情報を提供し考えさせ論考するような記事は常に再帰性を生む。答えがない場というのは人を繰り返し引きつける。


 それは物語についても同じだ。答えのある物語はスッキリ終わるが一度見てしまえば満足してしまう。しかし、何かモヤッとしたものが残る結末だったり、スッキリはしたものの主人公はすっきりしない場合はそうだ。


 例を挙げると、スター・ウォーズのエピソード6もエピソード3も主人公は報われていない。エピソード6はルーク・スカイウォーカーが父ダース・ベイダーの死を見届け光と闇のフォースを両方とも所持しており、反乱軍の勝利を単純には喜べない精神になっているようにも表情からは見て伺える。


 エピソード3も主人公が負けるという、アリストテレースの詩学的に悲劇はより優れた人間の転落劇であるのでこれも正しい。逆にエピソード4〜6は喜劇はより劣った人間を表現するとあるので非常に正しい。


 そして、これを神話理論的に当てはめると、一幕(始め)、二幕(中間)、三幕(終わり)且つ、一幕、二幕が喜劇のように見せつつも、三幕が悲劇の傾向を持つのは当然と言える。主人公は二幕までにある程度完成されているからだ。ともに三幕(エピソード6,3)のはじめに超絶な力を身に着けている。


 ここに、StoryAIに実装しているプロットグラフのシークバーの意味が出てくる。ストーリーグラフとエートス(キャラ)グラフは互いに反比例するという仮説を上げているし、エートスの心理グラフは多分あまり言及されていない。これは因果と表現もできるが、シド・フィールドが言う、シーンとシークエルの相関に近い。


 互いに影響しあっているためそれらを本質的には回収しあわなければならないのだが、これを放り投げてしまうのが駄作であり、意図的に放置して次の話で回収するのが良作である。謎は謎のまま引っ張るのだ。


 つまりは、情報は100あれば3ぐらいを見せながらちょっとづつ進行させて、すべての話が終わった段階でも8割程度でとどめておかなければ駄目ということだ。つまり、謎は残しつつも答えは手元にあればいい。それだけプロットの価値は大きい。


◆答えは出してはいけない

 もう一つ説明すると、エヴァンゲリオンもシン・ゴジラもこの引きがうまい。若い時はぶん投げだという論調に引っ張られたが、むしろ考える余地がある方が、ずっと興味を持ち続けるし、20年たっても話題になる。


</